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Heavy Rain

Antes de nada, si aún no lo habéis hecho, os recomiendo leer las primeras impresiones que escribí tras jugar a la demo de este juego, pues muchas de las cosas que comenté ahí se han confirmado tras jugar -y terminar- la versión definitiva del mismo.

Heavy Rain cuenta la historia del Asesino del origami. Un serial killer inaccesible para la policía que tiene atemorizada con sus crímenes a toda la ciudad. Su modus operandi es siempre el mismo: secuestra a niños de entre 10 y 12 años que aperecen pocos días más tarde muertos, ahogados en agua de lluvia, con una figura de origami en la mano y una orquídea en el pecho. En el juego encarnaremos a Ethan Mars, en una frenética cuenta atrás por salvar a su hijo, secuestrado por el asesino. Además, también controlaremos de forma paralela a otros tres personajes más: la periodista Madison Paige, el agente del FBI Norman Jayden y el ex-policía y detective privado Scott Shelby.

Después de haber jugado Heavy Rain puedo deciros que es uno de los juegos más increíbles que existen en la actual generación de consolas. Además, probablemente sea uno de los mejores títulos que he jugado en toda mi vida. Una verdadera obra maestra.

Como ya dije después de jugar a la demo y conociendo los antecedentes de Quantic Dream y David Cage (empresa responsable y creador del título respectivamente), este Heavy Rain es algo diferente a lo que estamos acostumbrados en el mundo de los propios videojuegos. Para empezar, el lenguaje visual que utiliza está más cerca del cine o la televisión que de los videojuegos. Además, el sistema de control también es diferente, funcionando mediante el demoniado QTE (Quick Time Event) que combina de modo muy interesante las escenas cinemáticas con la interacción del jugador.

Precisamente el control era uno de los aspectos más polémicos, pues se especulaba que en Heavy Rain gran parte de la historia la pasaríamos mirando a la pantalla sin interactuar de modo alguno. Nada más lejos de la realidad. No podemos soltar el mando ni un momento porque la necesidad de interactuar es constante. De hecho, si te despistas puedes acabar bastante mal.

Gráfica y técnicamente Heavy Rain es también un juego sobresaliente. Quizá sus gráficos no sean lo mejor visto en PS3, pero para mi gusto tanto las animaciones como la ambientación en general de todo el juego me han parecido de lo mejorcito que se ha visto hasta la fecha en la consola de Sony.

Uno de los aspectos que me dejó sabor agridulce fue la historia. La calificaría sencillamente de “correcta”. En realidad, sin caer en spoilers, podría resumírosla como un típico thriller de suspense-acción que gira en torno a un asesino en serie que todos intentan atrapar. Una temática muy manida en cine y televisión que, sin embargo, tienen un punto fuerte que precisamente es lo que la salva en este juego: la capacidad de “meternos” e involucrarnos en los cuatro personajes de la historia: la sensación de que realmente estamos viviéndola, siendo parte de ella.

Las decisiones que tomemos a lo largo de la historia también aportan a lo que mencionaba en el párrafo anterior. A medida que se sucedan esas decisiones y se desencadenen distintos sucesos construiremos nuestro propio camino, nuestra propia historia, que puede ser muy diferente a la que, por ejemplo, jugué yo. Esas decisiones también afectan a la duración del juego, que puede oscilar de las 5-6 horas hasta las 11-12. Los finales también son numerosos, aunque también es cierto que en muchos capítulos del juego tomemos el camino que tomemos el desenlace será el mismo. Eso ya lo vimos en la demo con la pelea de Scott Shelby, que tenía un desenlace muy similar tanto al ganarla como al perderla.

No puedo dejar en el tintero una mención especial a la banda sonora del juego. Simplemente preciosa. Perfecta. Incluso si no estás interesado en Heavy Rain o no tienes una Playstation 3 te recomendaría que la escucharas. De lo mejor que escucharás en un videojuego, se nota el trabajo en equipo de compositor y autor. Lástima que el doblaje a nuestro idioma no esté a la altura (para variar), aunque eso tiene fácil solución: elegir las voces en inglés (las originales) y subtítulos en el idioma de Cervantes.

En definitiva, Heavy Rain se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. No debería faltar en toda buena colección de PS3 que se precie, y deberían probarlo todo tipo de jugadores: desde los hardcore hasta los más casuals.

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Cómo reparar el error 8001050F de PS3 (y quedarse sin garantía)

Nota importante: Este video-tutorial NO ha sido creado por mi y tampoco lo he probado porque si lo haces PIERDES la garantía de la consola. Lo comparto porque parece que realmente está funcionando y para aquellos que os guste experimentar (y no temáis abrir la consola ni la tengáis en garantía).

El proceso básicamente consiste en abrir la consola y hacer un reset del CMOS retirando la batería (pila) de la placa base y volviendo a colocarla.

Os dejo el video-tutorial donde se aprecia el proceso paso por paso.

Recordad que el problema sólo afecta a las primeras versiones del modelo antiguo “Fat” de PS3. Los últimos modelos de PS3 Fat (80 y 160 Gb) y los de la nueva PS3 Slim parecen no estar afectados por este problema.

Por otro lado Sony aún no ha ofrecido una solución al error y las posibles soluciones que se están barajando en la red son:

  1. Es posible que pasadas estas 24 horas todo vuelva a la normalidad y la PS3 ya reconozca correctamente la fecha.
  2. De no ser así, se esperaría que Sony lance algún tipo de parche o actualización de firmware. El problema es que si no podemos conectarnos con la consola a Internet tocaría meterlo utilizando, por ejemplo, un pendrive.

Actualizado 02/03/2010: Al parecer la primera opción ha sido finalmente la que solucionado el problema. A partir de la medianoche las PS3 han vuelto a funcionar correctamente. Se recomienda actualizar la fecha y sincronizar todos los trofeos de los juegos que estéis jugando.

Eso sí, el EPIC FAIL de Sony se recordará un buen tiempo. :)

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Sonic: The Hedgehog 4, regresando a los orígenes

Desde hace unos meses ya teníamos el rumor de que SEGA estaba preparando un nuevo juego de Sonic, algo que no sería de extrañar visto el modo en que la compañía ha exprimido durante todos estos años al erizo azul que en otros tiempos fue la mascota e imagen de su compañía y las consolas de ésta. Desgraciadamente la mayoría de esos juegos han dejado muchísimo que desear y son objeto de burla y dura crítica por los fans de este personaje. Sin embargo, como decíamos, en esta ocasión el anuncio del nuevo juego era algo diferente: SEGA prometía que el nuevo Sonic volvería a los orígenes, manteniendo el espíritu de los clásicos de Medadrive (Sonic 1, 2 y 3), incluídas las 2D, sólo que con un lavado de cara propio de los tiempos corres. Nacía así el proyecto que se conoció como Sonic HD.

SEGA parecía haber escuchado a sus seguidores más clásicos y decidió hacerles caso proponiendo un juego que recuperase todo lo bueno de los viejos Sonics: gráficos en 2D muy coloridos, mucha velocidad, nada de transformaciones en cosas raras para Sonic… sin embargo al poco del anuncio ya daba el primer “susto” insinuando que el juego podría no estar protagonizado por el erizo.


Esta fue la imagen de la discordia. ¿Quién protagonizaría el nuevo juego?

Pero hoy en día mantener algo en secreto en Internet es harto difícil (si no imposible) y al poco de sembrarse la duda hubo dos filtraciones. Primero apareció en varios blogs y sitios de la red que SEGA había registrado el dominio SonictheHedgehog4.com y después un vídeo a modo de promo del nuevo juego de SEGA donde ya se mostraba lo evidente: Sonic sería el prota una vez más.


Project Needlemouse, nombre en clave que recibió el juego.

A principios de febrero SEGA decidió dejar a un lado rumores y filtraciones y lanzó un trailer donde podían verse algunos segundos de gameplay. Además, comenzaron a conocerse más detalles del juego:

  • El juego finalmente tendrá el nombre de Sonic: The Hedgehog 4.
  • Lógicamente, Sonic será el protagonista de la aventura. No se sabe aún nada de la intervención de otros personajes.
  • No aparecerá en formato físico, será un juego arcade.
  • Disponible en Xbox Live Arcade, Playstation Network, WiiWare y seguramente para el iPhone.
  • El juego vendrá por episodios, habiendo un total de 7. Habrá que bajar (y comprar por tanto) cada episodio por separado. Cada uno de estos episodios tendrá un número de zonas, por ejemplo, ya se sabe que el primero tendrá 4.


El primer vídeo donde vimos cómo es el juego realmente.

La polémica

Apareció el vídeo anterior y con él: la polémica.

Lo más evidente y que muchos critican es la forma en cómo se mueve Sonic. Tiene poco o nada que ver con las animaciones clásicas. Sonic se mueve torpemente, sus animaciones son ortopédicas y parece que con los años haya perdido algo de velocidad. No sólo eso, las físicas del juego tampoco son como las de los Sonics clásicos.

Los gráficos como era presumible son en alta definición, acordes a los tiempos que corren, sin embargo, fueron una decepción para muchos. Es cierto que va a ser un juego colorista y “bonito” gráficamente, pero hay otros aspectos que no gustan nada.

Para empezar el diseño de Sonic no es el clásico. El mítico Sonic de Megadrive era más regordete y tenía un diseño más “tierno“, más infantil si me lo permitís. El erizo de este Sonic 4 sigue la tendencia de SEGA del “Sonic moderno” con aspecto adolescente y macarra-pandillero, aparte de tener pinta de estirado.

Por otro lado… tenemos gráficos 2D, sí; en alta defición, sí; muy coloridos, también… pero podrían estar mejor. Hay montones de trabajos amateurs en la red mostrando conceptos de “Sonics” en HD que lucen mucho mejor que el resultado final de este Sonic 4. Por ejemplo, estos:

Como véis, estas obras tienen un aspecto que, al menos desde mi humilde punto de vista, es mucho mejor a lo que se ha visto hasta ahora de Sonic 4.

Pero la lluvia de críticas no iba a terminar aquí.

Hace unos pocos días volvió a filtrarse un vídeo de alguien jugando al juego en una Xbox 360. En él podemos ver un poco de gameplay y por desgracia muchas de las carencias que tanto se han criticado por la red se siguen manteniendo en esta versión “alfa” a la que se tuvo acceso.

El juego es colorido y los escenarios y enemigos tienen una pinta estupenda. Sonic, por contra, sigue teniendo el mismo diseño macarra y sus animaciones siguen siendo malísimas. Además, las físicas tampoco tienen nada que ver con los clásicos de 16 bits. Para empezar los saltos son un descontrol, parece que la gravedad fuera de la de luna por los saltos tan grandes que el erizo puedo dar. Los giros tampoco están nada logrados y si os fijáis, cuando Sonic se sitúa en una pendiente, en lugar de deslizarse hacia el lado de la pendiente se queda clavado en el suelo como si llevara pegamento en las botas.

SEGA prometía un juego como los de antes y… efectivamente, estamos ante un juego que recuerda bastante a los clásicos de las 2D pero me temo que se han equivocado de consola. En lugar de parecerse más a los Sonics de Megadrive, recuerda más a Sonic Advance de Gameboy Advance, y si no, mirad este vídeo y fijaros en la animación de caminar de Sonic:


¿Os suena ese aspecto y formas de caminar?

Conclusiones

Aún no tenemos una versión definitiva del juego, ni una demo siquiera, por lo que todo lo que hemos tratado en este post podría considerarse que no tiene demasiada validez porque estamos hablando de versiones “alfa” del juego. Sin embargo, conociendo el camino que ha seguido SEGA durante los últimos años (decepción tras decepción) y el modelo de juego que quieren hacer (la descarga por episodios no me gusta NADA) me temo que mucho de lo que hemos visto y explicado aquí tiene sentido y será muy parecido al resultado final.

Ojalá me equivoque y al igual que la gente de SEGA ha escuchado a los fans de Sonic para crear un juego con “feeling” clásico, escuchen también todas estas críticas que están apareciendo por Internet y corrijan esos pequeños errores. Porque sí, realmente son pequeñeces que pueden estropear un juego realmente prometedor.

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Consigue la Xbox 360 más barata en Amazon UK

Me entero gracias a MundoGeek que de forma temporal en Amazon UK están vendiendo la Xbox 360 edición Arcade a un precio mucho inferior al habitual.

Concretamente podéis encontrar la consola de Microsoft en la página británica de Amazon al increíble precio de £99.99, lo que vienen a ser unos 114,90 €, un ahorro de más del 40% con respecto a los precios que podemos encontrar en las tiendas españolas.

Por supuesto la consola aunque venga de Reino Unido es perfectamente funcional en España al ser ambos territorios PAL. De hecho, son muchos los usuarios que compran juegos de importación en tiendas inglesas porque al cambio en Euros el precio es mucho más rentable.

Enlace | Xbox 360 Consola: Amazon UK

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Tarjetas de San Valentín de videojuegos clásicos

Como sabréis hoy 14 de febrero se celebra el día de los enamorados, San Valentín. Yo personalmente no celebro nada especial pues considero que cualquier día es bueno para mostrar tu amor por tu pareja y no deberíamos necesitar una fecha en el calendario para tal fin, además de lógicamente toda la parafernalia comercial que se monta con este día.

Quizá si viviera en Japón no pensaría igual porque allá te regalan chocolate hasta las compañeras de trabajo. :)

Uno de los regalos clásicos de San Valentín son las postales, que desde que tenemos Internet dejaron de ser en papel para pasar al formato digital. Las que hoy os traigo son ideales si tu pareja es un “gamer” o “friki” de los videojuegos. Son las llamadas ValentiNES (y Anti-ValentiNES), protagonizadas por personajes clásicos de la mítica consola de 8 bits Nintendo NES. Están desde Megaman hasta el Tetris.

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40 Wallpapers de juegos actuales

Os traigo una colección que he recopilado con 40 fondos de escritorio en alta resolución (a partir de 1680×1050) de algunos de los juegos actuales más importantes.

La lista de títulos de los que encontrarás fondos en este pack es la siguiente:

  • Assassins Creed II
  • Bayonetta
  • Bioshock 2
  • Dante’s Inferno
  • Darksiders
  • Final Fantasy XIII
  • Mario Galaxy
  • Mass Effect II
  • New Super Mario Bros Wii

La selección está hecha por mi. He intentando ser lo más variado posible teniendo en cuenta que este pack sólo lleva fondos de juegos bastante actuales, pero si creéis que falta alguno podéis dejarlo en los comentarios. :)


Pack 40 Wallpapers Videojuegos Actuales (36,91 Mb)

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Heavy Rain: primeras impresiones

Desde hace unos días está disponible para descargar la demo de Heavy Rain, el nuevo título de Quantic Dream que estará a la venta en exclusiva para Playstation 3 a partir del próximo 24 de febrero.

Heavy Rain es uno de los títulos que más expectación está levantando en los últimos meses por varias razones: la propia campaña de publicidad que está haciendo Sony, el hecho de que el juego sea exclusivo para PS3 o -centrándonos más en el título en sí- la promesa de sus creadores de que todas las decisiones que tomemos durante la historia tendrán algún tipo de consecuencia. Ah, claro, y no puedo olvidar que en el juego se ven tetas.

En Heavy Rain nos pondremos en la piel de cuatro personajes, todos ellos controlables: Norman Jayden (aparece en la demo), investigador del FBI; Scott Shelby (aparece en la demo), un detective privado jubilado, Ethan Mars, arquitecto; y el toque femenino de Madison Paige, fotógrafa. Todos ellos se verán envueltos en los acontecimientos relacionados con la búsqueda del “Asesino del Origami“.

Vamos al lío, os comento mis impresiones después de haberme pasado 3 veces la demo. Un poco más abajo también tenéis también un vídeo que he grabado de la misma. Perdonad la calidad pero no tengo capturadora y lo he tenido que grabar con la cámara de fotos.

Unos gráficos impresionantes

Si hay un apartado en el que Heavy Rain destaca notablemente es en el de sus gráficos. Los escenarios están repletos de detalle, las texturas tienen en general muy buena calidad (quizá no tanto en algunos primeros planos), la ambientación en general es muy realista y el modelado de los personajes impresionante. Otro aspecto que me ha llamado la atención son las animaciones: fluidas y convincentes. Además, por el tipo de juego ante el que nos encontramos el elenco de animaciones es muchísimo más variado que en otros títulos y, como digo, todas ellas están resueltas de un modo bastante realista. Por ejemplo, fijaros en lo “bien” que sube Shelby las escaleras, poniendo cada pie en el escalón correspondiente; o cómo se gira de un modo más o menos suave y no bruscamente al cambiar de dirección.

Probablemente nos encontramos ante de uno de los juegos con mejores gráficos para PS3, muy cerca de lo visto en Uncharted 2 y Killzone 2.

Control y jugabilidad: lo que puede hacer que odies Heavy Rain…

Heavy Rain es un videojuego muy peculiar, de hecho, más adelante vamos a ver si tratarlo realmente con el término “video-juego”, y esto es básicamente por su mecánica de juego. Si juegas a este título prepárate para presenciar minutos y minutos de escenas cinemáticas en las que sólo tendrás que observar la pantalla sin ningún tipo de interacción. Pero es que las escenas de acción tampoco se controlan de un modo clásico. Por ejemplo, en la demo Shelby tiene una pelea bastante dura con un ex-cliente agresivo de la prostituta a la que va a visitar (la visita es porque su hijo fue víctima del asesino, malpensados :P ) y sin embargo durante el desarrollo de la misma no tenemos que tocar la palanca direccional, ni tenemos una barra de energía, ni subimos niveles, ni podemos morir… Únicamente presenciamos la secuencia de la pelea mientras tenemos que ir pulsando los botones del pad que nos muestra la pantalla, en el mismo orden y con un breve límite de tiempo entre pulsación y pulsación. Este sistema de juego se conoce como QTE (Quick Time Event) y los conocidos del mundillo lo recordarán del mítico Shenmue de Dreamcast.

Sin embargo, no todo el juego utiliza dicho sistema. En algunos momentos sí que tomaremos el control total del personaje, de sus movimientos y sus acciones. Podremos girarnos utilizando el stick analógico izquierdo, pero para caminar tenemos que dejar pulsado el botón L2, un sistema que personalmente no me agrada demasiado. El entorno está repleto de objetos con los que interactuar, y siempre lo haremos con algún gesto en el mando, ya sea dando un cuarto de vuelta a uno de los sticks, meneando el Dualshock, manteniendo pulsados dos o más botones, etc.

Cuando digo que el entorno está lleno de elementos con los que interactuar es que está MUY lleno. Probablemente demsaiado. Por ejemplo, en la secuencia de la demo en la que encarnamos al investigador del FBI Norman Jayden, contemplamos cómo llega en su coche a un escenario de otro crímen del asesino en serie, vemos a los policias, la lluvia incesante (las inclemencias del tiempo, un elemento común en los juegos de Quantic Dream)… se detiene el coche y ya tenemos que interactuar, mover el analógico para abrir la puerta del coche. ¿No sería mejor que tomáramos el control del personaje directamente fuera del automóvil? ¿Realmente te sumerge más en la historia tener que abrir el pestillo del coche? Quizá la primera vez nos parezca hasta curioso, pero ya veremos cuando hayamos hecho acciones de este tipo una y otra y otra vez…

Vamos, que si te gustan los juegos de acción frenética, poder moverte libremente de un lado para otro o eres de los que se salta todas las cinemáticas para “dejarse de tonterías” y empezar a dar de hostias y/o tiros, Heavy Rain NO es tu juego.

¿Juego o película?

David Cage comentó hace tiempo que para él Heavy Rain no es un videojuego, si no “otra cosa diferente para la que tendremos que inventar un nombre“.

Técnicamente sí se trata de un videojuego, por razones obvias: aparece en una consola de videojuegos, se juega con un mando, interactúas con el juego, etc. Sin embargo, de un modo “práctico” estoy en parte de acuerdo con Cage en que Heavy Rain rompe con muchos de los cánones habituales de un videojuegos. Además, el título rebosa en lenguaje cinematográfico por los cuatro costados, perfectamente podríamos haber estado ante una película con actores reales. Por cierto, una película cuyo argumento de entrada no llamaría especialmente la atención: es la típica historia de un asesino en serie investigado y perseguido por unos personajes cuyos caminos se cruzan, aunque claro, tenemos que esperar al juego definitivo para conocer a fondo la historia y los posibles giros en ésta que lo hagan “diferente“.

Para mi, Heavy Rain tiene más de película interactiva que de juego.

Tus acciones tienen consecuencias

Uno de las mayores armas publicitarias de este Heavy Rain es que sus creadores aseguran que todas las acciones y decisiones que llevemos a cabo en el juego cambiarán el transcurso de éste y su historia. Vamos, que según cómo actúes cambia la historia (y el final) y que cada partida que empieces puede ser diferente a la anterior.

Desconozco hasta qué grado esto es cierto, para empezar porque en su día también utilizaron la misma cancioncilla cuando Quantic Dream publicó Farenheit -del que os hablo a continuación- y lo más importante, porque al menos en la demo no se aprecia esa importancia en las decisiones que tomemos..

Os explico. Como ya he dicho antes una de las escenas más interesantes de la demo es la pelea que tiene Scott Shelby con el chulo-putas de turno. Bien, en dicha secuencia tienes dos opciones: Opción A, pulsas correctamente los botones y le das un buen caneo al tipacarraco, que saldrá todo ensangrentado y amenazándote con que “volveremos a vernos”. Opción B, no pulsas nada y dejas que el tío te de una soberana paliza, siendo entonces tu personaje el que acabe ensangrentado y dolorido… pero marchándose el individuo del mismo modo (no te mata ni hay Game Over).

Es cierto que la historia cambia, pero sólo sutilmente y en ambos casos llegamos al mismo punto: el chulo-putas se va. Lo que ya no sabemos es si la repercursión que ésto tendrá más adelante en el juego ¿volverá realmente el tipo a intentar matar a Shelby? ¿le afectará del algún modo al detective la paliza si esa fue nuestra decisión? Habrá que esperar a jugarlo para saberlo.

El Farenheit (Indigo Prophecy) de la next-gen

Para los que no lo conozcáis Farenheit es un juego también de Quantic Dream (y también creado por David Cage) que apareció en PS2, Xbox, PC y Xbox 360 (descargable en clásicos).

Es uno de mis juegos favoritos de la pasada generación y en mi opinión tiene uno de los comienzos que más “engancha” de todos los juegos que he jugado. Lástima que a partir del último tercio del juego la historia decayese bastante y terminara por unos derroteros que no me convencieron nada. Por cierto, en este título ya había escenas de sexo.

Heavy Rain es el heredero natural de Farenheit. Es por ello que desde que vi el primer trailer de este nuevo juego me interesé por él. Si es capaz de mantener un nivel al menos igual que el de aquel trabajo de Cage y QD estaremos ante un muy buen título. Si lo supera, cambiaremos lo de “muy buen” por “gran” título… Pero claro, para conocer ésto tendremos que esperar a que aparezca finalmente publicado.

En resumen: ¿Me lo pillo o no?

Bueno, yo no sé tú pero yo me lo voy a pillar el mismo día 24 si puede ser, y la edición especial si la encuentro. Lo pillo porque me gustó mucho en su día Farenheit y sé que éste Heavy Rain es un juego parecido, algo que he terminado de comprobar con la demo. En vuestro caso… si habéis sido capaces de leéros el ladrillaco que he escrito ya tendréis más o menos una día de si es o no un juego para vosotros.

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AS-1: La máquina de realidad virtual de Michael Jackson y Sega

Que Michael Jackson era un apasionado de los videojuegos es algo que creo que a estas alturas ya muchos conocen. No en vano, contaba en su casa ‘Neverland‘ con un enorme salón recreativo repleto de auténticas joyas míticas de los arcades, merchandising y otras frikadas varias.

Lo que no se si ya tanta gente conoce es que Jacko colaboró estrechamente con la compañía japonesa Sega en los buenos tiempos de ésta, en la época de los 16 bits. Como fruto de aquella relación aparecería el ya mítico Michael Jackson’s Moonwalker, para Sega Génesis / Megadrive.

Pero su colaboración fue más allá de este juego. Uno de los rumores más sonados de la red era que Michael había compuesto completamente la banda sonora de Sonic 3. Al parecer, Sega habría descartado los temas una vez que el cantante se vió envuelto en el primer caso de abuso a un menor. Sin embargo, aún muchos sostienen que no todo fue descartado pues hay muchos temas del juego que parecen claramente pertenecer al estilo Jackson.

Estas colaboraciones son más o menos conocidas, sin embargo, lo que hoy os traigo es algo bastante más raro y menos conocido. La máquina de realidad virtual AS-1 (Advanced Simulator One), que Sega presentó en 1991.

La AS-1 era un simulador de realidad virtual con capacidad para ocho personas, de un tamaño considerable y un precio desorbitado que apenas pudo verse en un par de ferias y escasos salones recreativos.

El funcionamiento máquina consistía en la reproducción de una película dentro del habítaculo con la que los jugadores interactuaban y que se dotaba de un mayor realismo con los movimientos sincronizados que hacía la máquina. Vamos, la típica atracción de realidad virtual en la que casi seguro os habéis montado alguna vez, solo que ésta contaba con un leve toque de interactividad.

Uno de los “juegos”, por así llamarlos, que apareció para esta máquina fue Megalopolice, creado por Tetsuya Mizuguchi (que posteriromente haría Sega Rally). En este caso era una animación CGI en la que recorríamos un Tokyo futurista. Al parecer la animación apareció en la Televisión Española (TVE2) en 1993, en el especial Siggraph 93 del programa Metrópolis.

Sin embargo, el título por el que este bicharraco será recordado fue el Michael Jackson Space Pilot License. En este caso, nos poníamos en el papel de los tripulantes de una nave espacial comandada por el singular artista que nos acompañaba en un trepidante viaje en el que los jugadores básicamente tenían que disparar a enemigos (supongo que simplemente apretando un botón) y aguantar las arremetidas del cacharro.

Pero bueno, voy a dejar de aburriros con tanto rollo, lo mejor es que lo veáis vosotros mismos:

La vida de las AS-1 no fue muy larga, y su paso por los salones recreativos (insisto, poquísimos) casi desapercibido. Uno de los motivos principales es que la máquina en cuestión se dice que costaba cerca de los 300.000 dólares, lo que hizo que se fabricaran unas pocas unidades y hoy en día se considera como una de las tantísimas rarezas del mundo de los videojuegos.

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